Lootboxen: Wie die Gaming-Industrie fragwürdige Geschäftsmodelle gegen Gesetze verteidigt
Lootboxen (auf Deutsch würde das ungefähr mit “Beutetruhe” übersetzt) sind wie Überraschungspakete in Games, durch die man bessere Waffen, coolere Charaktere oder andere Vorteile erlangen kann. Was genau man dabei bekommt, weiß man vorher nicht. In der Regel kann man sie durch Punkte kaufen, die man im Spiel sammelt. Man kann das aber auch abkürzen und diese Punkte mit realem Geld kaufen.
Der Mechanismus verdeckt, wie viel eine solche Box wirklich kostet. Darüber hinaus macht er in den Augen vieler Gamer:innen Spiele häufig schlechter.
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Lootboxen: Neue schlechte Entwicklung
Das ist eine neuere Entwicklung in der Spielebranche. Früher kaufte man Spiele eher im Komplettpaket - und zahlte dann allenfalls noch, wenn mit größeren Updates das Spiel deutlich erweitert wurde oder man laufende Serverkosten decken musste. Das war erst einmal teurer, aber auch ein klar begrenzter Kaufpreis.
Mit digitalen Vertriebsmodellen hat sich das geändert. Viele Spiele kosten heute grundsätzlich gar nichts mehr - versuchen dann aber mit allen möglichen Angeboten, Tricks und auch “Dark Patterns”, Spieler:innen zum Zahlen zu bewegen. (Mehr dazu: “Wie mit Psycho-Tricks Milliarden gemacht und Kinder frustriert werden”.)
Kinder und Jugendliche besonders anfällig
Geld geben nicht nur, aber auch viele Kinder und Jugendliche für solche Käufe in Spielen (In-Game-Käufe) aus. In Österreich zeigte eine Umfrage, dass 55 Prozent zwischen 10 und 25 Jahren schon einmal Geld in einem Videospiel ausgaben. Durchschnittlich waren es 170 Euro pro Person und Jahr. Lootboxen neben anderen sogenannten “Mikrotransaktionen” ein wichtiger Bestandteil davon.
Teilweise geben - vor allem junge und psychisch instabile - Spieler:innen Zehntausende Euro für solche Inhalte aus. Teilweise ist das natürlich das Geld der Eltern. Die Gaming-Industrie macht also Milliarden-Umsätze auf Kosten von Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern.
Expert:innen warnen: Lootboxen Einstieg zum Glücksspiel
Expert:innen und Verbraucherschutzorganisationen warnen bei Lootboxen vor den Ähnlichkeiten zum Glücksspiel und davor, dass solche In-Game-Käufe zumindest auch der Einstieg vom Gaming zum Glücksspiel sein könnten. Sie fordern deswegen die Europäische Union auf, junge Spieler:innen stärker zu schützen.
Digital Fairness Act soll vor Lootboxen schützen
Genau das hat die EU-Kommission vor. Noch 2026 soll der „Digital Fairness Act“ („Gesetz für digitale Fairness“) umgesetzt werden. Mit diesem Gesetz sollen gleich mehrere Probleme angegangen werden, zum Beispiel: Unfaire Preisgestaltung, irreführende Werbung durch Influencer und suchtfördernde Gestaltung digitaler Produkte – wie bei Loot Boxes.
Gaming-Industrie lobbyiert gegen Gesetze
Doch die Gaming-Industrie fürchtet um ihre Profite und wehrt sich. Manch beliebtes Spiel müsste komplett umgestaltet werden, wenn strenge Regeln in Kraft treten. Neuen Recherchen von “Follow the Money” zufolge hat die Branche quasi unbemerkt von der Öffentlichkeit massenhaft Lobbyist:innen in Brüssel mobilisiert, um das Vorhaben zu bekämpfen.
Die großen Gaming-Konzerne haben damit auch schon Erfolge erzielt. Denn Industrie-Vertreter:innen haben deutlich mehr Ressourcen. Bei den Beratungen über das Gesetz bekommen sie viel mehr Termine als Konsumentenschützer:innen und andere zivilgesellschaftliche Vertreter:innen. Während die EU-Kommission trotzdem prinzipiell strengere Regeln erlassen wolle, habe die Industrie in manchen Abteilungen einflussreiche Verbündete gefunden. Die bekämpfen strengere Regulierungen und betonen gegenüber den Entscheidungsträger:innen vor allem die Gefahren für die Industrie, berichtet “Follow the Money”.
Ende 2026 soll der Digital Fairness Act fertig werden. Hinter den Kulissen wird bis dahin kräftig darum gerungen, wie Spielefirmen künftig ihr Geld machen dürfen - und ob das auch gut für und fair gegenüber Spieler:innen ist.
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- Ich bin ein Polizist und links und würde mich freuen, wenn ihr das lest
- Das wurde doch schon mal besteuert!?