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Kapitalismus

Grand Theft Property: GTA 6 und ein neues Kapitel im Kapitalismus

Grand Theft Property: GTA 6 und ein neues Kapitel im Kapitalismus
GTA 6 ist ein weiterer Testlauf dafür, wie wenig Besitz ihrer gekauften Produkte Menschen akzeptieren (Bild: PR-Material von Rockstar)
Mit GTA 6 erscheint dieser Tage ein garantierter Verkaufshit unter den Videospielen. Ein Datenträger bekommen Gamer:innen dabei für ihre 80 Euro nicht mehr. Das Problem, dass wir mit gekauften Produkten immer öfter in eine Abhängigkeit geraten, betrifft aber längst nicht nur Games.

Eine Plastikhülle fürs Regal und einen gedruckten Zettel mit dem Download-Code. Das ist alles was Gamer:innen am 12. November bekommen, wenn sie die “physische Form” des von vielen heiß ersehnten Videospiels Grand Theft Auto 6 kaufen. Keine Disc. 

Dies wirkt wie das Endstadium der schleichenden Entwicklung der vergangenen Jahre, in der Abonnements und digitale Inhalte, physische Medien wie DVDs, CDs und Bücher abgelöst haben - und damit auch eine Form von Besitz. Denn so ein Code ist mit einem Konto verknüpft. Das gekaufte Spiel lässt sich also später nicht mehr ohne weiteres verkaufen, wenn man damit durch ist.

“Wir besitzen nicht mehr so viele Sachen, sondern Zugänge”, sagt Louise Beltzung von der AK Wien in der Konsument:innenpolitik: “Und das ist eine fragile Sache.“ Denn einen Zugang kann man leicht verlieren. 

Nicht nur Games: Abos über Abos 

Das Spiel mit den Abos kennen Gamer:innen schon. Lange waren die vor allem bei Online-Spielen üblich, damit man sich auf die Server der Anbieter einloggen kann. Das lässt sich darüber erklären, dass der Betrieb dieser Server auch Geld kostet. Doch mittlerweile kommt das Prinzip stärker bei Games an, die man eigentlich auch problemlos alleine spielen könnte. GTA 6 ist ein weiterer Testlauf dafür, wie viel Spieler:innen in dieser Hinsicht akzeptieren.

In anderen Bereichen wurde die Praxis populär durch Netflix und Spotify. Statt einzelne Filme, Serien und Musikalben zu erwerben, zahlte man für den monatlichen Zugang. Ähnliche Angebote gibt es mittlerweile auch für Games. Inzwischen geht ohne Abo aber auch bei Autos, Drucker und Zahnbürsten oft nichts mehr. Einer der absurdesten Fälle, die bei der AK Wien landeten, betraf eine Nachttischlampe. Die Firma hinter dem per App steuerbaren Gerät ging pleite - Kund:innen konnten nicht einmal mehr das Licht einschalten.

In dem schieren Ausmaß der Abos kann man laut Beltzung gut erkennen, wie die Unternehmen Konsument:innen an sich binden und abhängig machen. Ein perfektes Beispiel dafür sind die Drucker bei HP. Die Geräte werden recht günstig verkauft. Die Tinte teuer. Oft ist es schwierig bis unmöglich, günstigere Tintenpatronen von Drittherstellern zu verwenden. Kund:innen werden mit Rabatten gelockt, ein Abo für die “offizielle” Tinte abzuschließen. Aber kündigt man das Abo, kann man nicht einmal die Resttinte nutzen. Bastler:innen und Motivierte finden manchmal einen Weg darum herum, aber nicht alle können das. Technisch notwendig wäre ein Abo und Onlinezugang für einen Drucker absolut nicht.

Was gehört uns denn dann eigentlich noch? 

Recht wenig gehört uns in der digitalen Welt, wie auch Film- und Serienbegeisterte bei Sony herausfinden mussten, als dessen Abkommen mit StudioCanal endete und hunderte Filme verschwanden. Obwohl sie nicht nur ein Abo hatten, sondern für die einzelnen Filme und Serien gezahlt hatten, verloren sie von einem Tag auf den anderen Zugriff darauf. 

Legal gesehen ist das wasserdicht. Denn man hat beim Bezahlen nur die Lizenz erworben diese Medien über diesen Dienst anzuschauen. Sie sind kein Eigentum. Auch beim Kauf einer DVD kaufte man nicht den Inhalt, sondern nur den Datenträger. Das geistige Eigentum bleibt beim Erzeuger. Deshalb darf man mit gekauften Filmen auch nicht einfach machen, was man will. Wer sie öffentlich vorführen will, muss in der Regel eine andere Lizenz erstehen.

Grundsätzlich kann man bei Abo-Diensten aber sogar den Zugriff auf Eigentum verlieren. Etwa, wenn man an Cloudservices denkt. Familienfotos gehören einem zwar prinzipiell, sind bei einem Online-Speicher aber auch nicht sicher davor, plötzlich "verloren" zu gehen. Auch hier ist man darauf angewiesen, dass der Zugang bestehen bleibt. 

Schleichende Gewöhnung mit GTA 6

„Sie testen, was noch erträglich ist für den Menschen an digitalen Rechten und Besitz“, sagt Daniel Ondruška über die Entwicklung zu GTA 6. Der Gamer befasst sich seit Jahren mit der Thematik. Videospiele seien ein Paradebeispiel des schleichenden Besitzentzugs. Er hat schon lange davor die europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ betrieben, welche 1,3 Millionen Menschen in 2025 unterschrieben haben. 

Ob es "nur" Zeit und Mühe oder eben auch Geld sei: Dass Gamer:innen von einem Tag auf den anderen ihre Investitionen in ein Videospiel, verlieren können, ist für sie nichts Neues. Spiele waren nie “Eigentum”. Es gab immer Lizenzbedingungen. Aber ein Spiel ohne Onlinekonto auf einer Disc konnte man weiterverkaufen und der Hersteller konnte es nicht einfach so deaktivieren. Mit der digitalen Verbreitung und der Verknüpfung mit Onlineshops entstand diese Möglichkeit - und wird auch vermehrt genutzt. Es hat sich deshalb gerade in der Gaming-Szene eine regelrechte Bewegung gegen diesen Trend gebildet. 

Auch in der Entwicklung von GTA 6 gab es eine Berührung mit deren Argumenten. Eine Version des Spiels geriet lange vor der Veröffentlichung in die Hände einer anonymen Person, die sich “CyberLeek” nennt. Diese drohte, das komplette Spiel in diesem Zustand im Internet zu veröffentlichen, wenn denn genug Spenden über eine Kryptowährung dafür einträfen. Die Drohung ließ dem Hersteller einen angeblichen Ausweg: Er solle sich entschuldigen und eine echte physikalische Version des Spiels veröffentlichen. (CyberLeek tauchte später mit der Krypto-Beute unter - zum Leak kam es nicht.)

Hersteller können darüber entscheiden, wie lange ein Spiel oder eine andere Software unterstützt wird. Oder eben immer öfter auch, wie viel Kontrolle sie darüber behalten - wie bei GTA 6. „Es ist 100 % möglich das anders zu machen. Es geht hier nur um Geiz und mehr und mehr Geld von den Menschen zu bekommen. Es muss nicht so sein und gerade dagegen kann man kämpfen und aufmerksam machen.“ findet Ondruška. 

Was tun? 

Konsument:innen wehren sich mit Klagen gegen diese Praktiken, die manche Kritiker:innen als Ausdruck eines neuen "Techno-Feudalismus" bezeichnen. Gegen Amazon wurde im September in den USA eine Massenklage eingereicht. Der Konzern hatte älteren Modellen seiner E-Reader ("Kindle") die Unterstützung entzogen. Konkret bedeutete das für die Nutzer:innen, dass sie keine Bücher mehr herunterladen konnten und die Geräte erheblich in ihrer Funktionalität eingeschränkt wurden. 

E-Books waren aber nicht plötzlich technisch komplexer geworden. Die Geräte nicht plötzlich zu schwach dafür. Aber die Anbindung zum eigenen Onlineshop wurde bei den alten Geräten eingeschränkt - mit dem Hinweis und einem Rabattcode dafür, dass man sich ein neues kaufen könne. 

Gesetze gegen Abhängigkeit

Auch „Stop Destroying Videogames“ versuchte beim Recht anzusetzen - aber nicht mit Klagen, sondern dem Versuch, neue Gesetze anzustoßen. Die Europäische Kommission antwortete auf die millionenfach unterschriebene Initiative schließlich: Sie wolle den Dialog mit der Branche suchen, aber keine legalen Verpflichtungen einführen. „Wir kämpfen weiter”, meint Ondruška.

Ein Entwurf für neues Recht liegt derzeit auch im US-Kongress. Der Demokrat Ritchie Torres hat im Oktober den "Power to the Players Act" eingebracht, das das Nutzungsrecht von Gamer:innen ausweiten soll. Eine Entscheidung darüber, ob das auch wirklich zum Gesetz wird, steht noch aus.

AK-Expertin Louise Beltzung überrascht nicht, dass eine Veränderung mit einer Petition und gelegentlicher Aufregung im Internet nicht getan ist. „Wir haben es hier mit Akteuren mit großer Marktmacht zu tun, die im Digitalbereich ein super Lobbying betreiben.“ Für einen effektiven Schutz wird man also vermutlich noch etwas länger kämpfen müssen. 

Sony und Rockstar Games können sich in der Zwischenzeit trotzdem über Rekordvorverkaufszahlen von GTA 6 freuen. Wer das vielleicht meist erwartete Spiel des Jahrzehnts spielen will, hat schließlich keine andere Wahl, als die mindestens 80 Euro dafür hinzulegen und die Bedingungen zu akzeptieren. Ein Argument für die Hersteller oder ihre Konkurrenz, von diesem unerwünschten Weg abzurücken, sind die Verkaufszahlen natürlich nicht.

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